本系攤位活動分為兩部分進行,
面部動態捕捉(以下稱為面捕):
首先工作人員校準軟體使其精準偵測參與者面部,再請參與者挑選裝飾物件,放置於面捕軟體合適位置,接者為參與者拍攝與神駒咖姆的合照,最後請參與者透過QRcode從雲端獲得紀念照。整體流程約4分鐘。
VR體驗咖姆房間:
首先由工作人員為參與者戴上並調適VR頭盔,再介紹搖桿操作方式,最後自由探索VR世界。整體流程約8分鐘。
參與者擇一體驗後可獲得神駒咖姆明信片與貼紙一張,另外可以額外購買抽獎機會獲取角色精美周邊。
在體驗與學習方面,面捕與VR體驗分別滿足不同的受眾的需求。大多數VR體驗者為孩童,即便僅有簡單的移動與轉向,其對虛擬世界有極高的探索欲與黏著度,相較於高年級以上的參與者花費更多時間於嘗試互動或觀察物件;家長則會在旁與我們詢問或討論3D技術與設備相關之問題。面捕體驗則獲得家長相當大的青睞,雖然主要參與者仍是由孩童或學生,但由於最終可獲得紀念照片,因此有許多家長鼓勵孩子參與面捕體驗,並對此表示更多的興趣與正向情緒。
而本次活動在吸引性與宣傳性方面有超乎預期的效果。參與者分別受VR裝置、虛擬偶像形象及周邊設計兩大因素吸引,VR頭盔在市集場合中有著良好的辨識度,即使不認識VR的孩童也受其獨特的體驗方式而產生好奇。而虛擬偶像的外觀設計與其載體之特性,分別對年齡較小的女性孩童,以及具網路接觸能力的參與者有較高的吸引力。相對於VR裝置的直接吸引力,面捕體驗更能引發參與者後續對虛擬偶像角色的關注與興趣,大多數面捕參與者訂閱頻道或購買角色周邊。除此之外,有許多高中/大學生、家長與科博館志工主動詢問關於本校或本系的資訊,明顯達到宣傳本校系的成效。
本次活動中我們遇到三個主要問題,
Q1: VR頭盔電量不足。
A : 中午休息充電,下午邊充電邊使用。未來可準備兩到三組的VR設備輪替使用。
Q2: VR體驗本次採用筆電Steam VR串流VR Chat進行,設備因參與者空檔進入休眠導致軟體連線中斷。
A : 下午人流較多較無發生此問題。未來可直接上傳場景至VR Chat使用VR版軟體進行。
Q3: 面捕鏡頭偶爾會捕捉到參與者後方無關之人群。
A : 須將整參與者座位靠前。未來可準備素色全開紙作為背景組隔。